Théoden de Rohan Fondateur/Admin/Roi du Rohan
Nombre de messages : 251 Age : 29 Localisation : Meduseld, le Chateau d'Or d'Edoras Date d'inscription : 18/10/2008
Carcatéristique de personnage Race: Homme du Nord Trésor: Equipement porté:
| Sujet: Règles de Magie Sam 18 Oct - 15:49 | |
| La Magie existe en Arda bien qu'elle soit rare chez la plupart des êtres. Les Elfes savent la manier sans trop de difficulté et plusieurs d'entre eux l'utilisent tandis que les autres races ne le font peu souvent ou pas du tout (soit parce qu'ils répugnent à l'utiliser, soit parce qu'ils ne savent pas l'utiliser du tout). La Magie est difficlie à acquérir et certains peuples ont plus de facilité dans certains domaines. C'est pourquoi, les différents mages n'ont pas le même niveau pour chaque pouvoir magique. Pour représenter cela, on considère les différents niveaux comme allant de 1 à 5 (le plus faible est 1, le plus puissant est 5). Vous pouvez opter pour la magie dès le début du jeu mais alors, vous n'aurez pas certaines autres compétances. Par la suite, il vous sera difficile d'acquérir des pouvoirs et il vous faudra attendre jusqu'à ce que votre personnage se montre réellement capable. Pour augmenter de niveau de magie, il faut utiliser vos pouvoirs. Ainsi, vous deviendrez plus puissants dans certains domaines que d'autres. Les pouvoirs vous seront proposés par les Maître du Jeu par la suite ou dans votre présentation. Notez qu'il est possible de résister aux pouvoirs. Les différents pouvoirs sont : -Peur :
Votre personnage devient terrifiant. Il semble empli de colère et certains guerriers redoutent à l'affronter. Ainsi, seuls des guerriers courageux peuvent l'attaquer. Le pouvoir dure plus ou moins longtemps selon le niveau du sort.
-Confusion :
Les guerrier ennemis deviennent confus et ne savent pas quoi faire. Ce pouvoir dure plus ou moins longtemps selon le niveau du sort.
-Courage :
Les guerriers alliés deviennent plus braves que d'ordianire et sont prêts à accomplir des actes d'exploit. Ce pouvoir dure plus ou moins longtemps et couvre une surface plus ou moins grande suivant le niveau du sort.
-Invocation de Racines :
Des racines s'élèvent du sol et mettent à terre les guerriers ennemis à proximité. Ce pouvoir couvre une surface plus ou moins grande suivant le niveau du sort.
-Invocation des Eaux :
L'eau se déchaîne, que ce soit par le débordement d'une rivière opu une pluie torentielle ou pire encore. La puissance de ce sort varie en fonction de son niveau.
-Attraction :
La victime est attirée par le sorcier qui peut la faire faire accomplir une action quelconque. La portée et la puissance de ce sort varient suivant son niveau.
-Lâcheté :
La victime perd de son courage et devient plus, lâche que d'ordinaire. La durée et la portée de ce sort varient suivant son niveau.
-Galvanisation :
Le sorcier montre aux guerriers à proximité qu'il faut aller au combat et les encourage. Les guerriers alliés deviennent insensible à la lâcheté et peuvent se remetter de certaines blessures. La portée de ce sort carie suivant on niveau mais est arrêté dès que le sorcier montre une faiblesse (soit parce qu'il est blessé, parce qu'l est repoussé,...).
-Guérison :
Le(s) bénéficiaire(s) regagnent un peu de vie et peuvent résister à certains blessures. La portée et la puissance de ce sort varient suivant son niveau.
-Soin :
Le(s) bénéficiaire(s) regagnent une grande partie de leur vie lorsqu'ils sont victimes d'une blessure. La portée et la puissance de ce sort varient en fonction de son niveau.
-Paralysie :
La vitime est paralysée pour un certain temps et ne peut rien faire d'autre. La portée et le temps d'action de ce sort varient suivant son niveau.
-Impact :
La victime rçoit un impact puissant qui l'envoie en arrière et la blesse. La portée et la puissance de ce sort varient suivant son niveau.
-Trait de Feu :
Un immense trait enflammé atteint la(les) victime(s) qui se voi(en)t envahie(s) par les flammes. La durée d'action et la portée de ce sort varient en fonction de son niveau.
-Lumière :
Le sorcier éclaire une partie du terrain. Dans cet partie, tout peut être vu comme avec la lumière du soleil mais l'intensité est tellement forte qu'elle permet de détourner certains tirs adverses. L'aire d'effet et la durée de ce sort varient suivant son niveau.
-Ombre :
Le sorcier plonge dans l'ombre une partie du terrain. On n'y voit plus rien et certaines flèches sont détournées. L'aire d'effet et la durée de ce sort varient en fonction de son niveau. | |
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