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Batailles en Terre du Milieu

Dans ce forum de jeu RPG, vous incarnez un personnage du Trsoisième Âge. Que vous soyez un grâcieux Elfe, un puissant Homme, un Nain résistant ou même un Orque ou encore un Homme corrompu, le destin de la Terre du Milieu sera entre vos mains
 
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 Compétences Spéciales

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AuteurMessage
Théoden de Rohan
Fondateur/Admin/Roi du Rohan
Théoden de Rohan


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Localisation : Meduseld, le Chateau d'Or d'Edoras
Date d'inscription : 18/10/2008

Carcatéristique de personnage
Race: Homme du Nord
Trésor:
Equipement porté:

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MessageSujet: Compétences Spéciales   Compétences Spéciales Icon_minitimeSam 18 Oct - 15:47

Ici sont répertoriées les différentes compétences spéciales que peut acquérir votre personnage ou sinon les avoir dès le début pour certaines. Notez qu'il existe aussi des compétences de Magie qui sont détaillées dans un autre sujet. Chacune de ces compétences va aussi du niveau 1 au niveau 5.


Notez qu'il existe une compétence générale pour chaque compétence et des niveaux générales qui peuvent vous permettre d'augmenter vos capacités (où d'en apprendre d'autres).


Combat :

Maître d'Armes :
Le personnage est passé maître dans le maniement des armes. Il sait défaire facilement ses ennemis et gagne plus facilement ses combats.

Force herculéenne :
Le personnage est plus fort que la moyenne et peut donc tuer ses adversaires plus facilement ou sinon abîmer les armes et armures de ses ennemis.

Parade :
Le personnage sait très bien se défendre et ses ennemis ont plus de mal à gagner un combat face à lui ou à loe toucher.

Charge :
Le personnage peut prendre son élan rapidement et charger dans la mélée et ainsi faire plus de dégâts ou encore aller plus vite dans ses combats et les engager à la suite.

Tir :

Précision :
Le personnage ne rate pas souvent sa cible et aura donc plus de chances de la toucher même s'il y a des obstacles.

Précision experte :
Le personnage est encore plus précis que les meilleurs archers et ne ratera pratiquement jamais sa cible (cette compétence nécessite d'avoir la compétence Précision précédante).

Rapidité :
Le personnage tire plus vite que ses standards et peut donc lacher plus de flèches dans un certain temps que d'autres archers.

Course :
Le personage sait tellement bien tirer qu'il peut le faire tout en courant mais sera alors moins précis (cette compétence nécessite d'avoir la compétence Rapidité précédante).

Commandement :

Bravoure :
Le personnage est extrèmement courageux, voire téméraire et tiendra ses positions le plus longtemp possible sans flancher.

Tenacité :
Le personnage ne laisse jamais rien tomber sans se battre et résistera donc à certaines des blessures qui lui sont infligées.

Tacticien :
Le personnage a passé des années à commander et peut donc réussir à anticiper les actions de ses ennemis et gagnera plus facilement l'initiative.

Ralliement :
Le personnage est un grand meneur et peut donc rallier à lui ses guerriers dans le but de lancer une contre-charge par exemple.

Autre :

Forgeron :
Le personnage connait les arts de la forge et sais faire des armes puissantes. Il peut se créer des armes lui-même s'il est au Niveau 5 mais sinon peut augmenter les capacités de son arme lui-même (suivant son niveau) ou celle des autres personnages.

Sagesse :
Le personnage a une grande expérience de la vie et sert de conseiller à de nombreux grands personnages d'Arda. Il peut être consulté par les autres personnages afin de leur donner des conseils et a le droit à avoir trois alliances au lieu d'une seule.

Cavalier émérite :
Le personnage sait monter un cheval et le mener de telle manière qu'on croit que le cavalier et la bête forment une seule et même personne. Il peut aller plus vite avec sa monture et sera plus puissant lors d'une charge de cavalerie.

Politicien :
Le personnage sait sceller des allinaces, signer des traités et le fait lorsque le moment est le bon. Il peut forger quatre alliances au total au lieu de deux. Cette capacité ne peut être utilisée que par le roi d'un royaume.

Camouflage :
Le personnage sait se dissimuler dans la nature. Cela est très diffcile et il arrive que certains savent se camoufler dans un paysage urbain. Cette compétence ne peut être utilisée que par un personnage qui vit dans un campement.



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Compétences de sexe


Femmes :


-Beauté fatal :

Une telle femme n’a aucune difficulté a se faire obéir par les hommes. Sa beauté, dont elle abuse, lui permet de se faire obéir par les hommes sans difficulté.


-Délicatesse :

Une telle femme est d’une grande délicatesse. Cependant, elle est d’une précision hallucinante, ce qui la rend très efficace au tir a l’arc. De plus, si elle possède la compétence couture, elle aura plus de facilité a coudre.

-Couture :
En Arda, rare sont les hommes sachant coudre, et encore plus les hommes de haut rend sachant coudre. Par contre, la plupart des femmes le font, et bien.
Une femme possédant ce talent sais le faire, c’est m^me une experte. Elle peut donc tisser des vêtements (fonctionne comme forge.) Elle ne gagne pas de fers, mais des tissus, et a la capactié d’améliorer et de fabriquer des vêtements.

-Ruse :

La ou les hommes sont solide, les femmes sont rusé. Une femme ayant cette capacité peut utiliser sans difficulté les ruses les plus difficiles.


Hommes :

-Couture ( coute 2 pts) :
En Arda, rare sont les hommes sachant coudre, et encore plus les hommes de haut rend sachant coudre. Par contre, la plupart des femmes le font, et bien.
Un homme sachant coudre peut améliorer et tissé des vétements.

-Rude :
Nombreux vétérans sont d’une grande rudesse. Ils ne sont pas très persuasif, mais, en contre-partie, ils perdront moins de points de vie au combat.

-Arrogant :
De nombreux hommes sont très arrogant. Ils ont donc une grand confiance en soit, et seront plus efficace au combat. Cependant, si ils perdent un combat et sont humilié, ils pourront perdre cette arrogance

....................................................................................................




Compétences de races :


Nains :

-Robuste :
Même parmis le robuste peuple nain, il y a des hommes qui se démarque. Cela sont très résistants. En terme de rp, ils gagnent 10 pv a leurs valeurs de départ.

-Forgeron hors-perd :
Les nains sont les meilleurs forgerons d’Arda, ils ont des facilités pour forger.

-Et ma hache !

Les nains sont spécialisé dans le maniement de la hache. Les nains utilisant une hache et ayant cette compétence seront bien plus performant avec. Cependant, ils seront moins habiles avec les autres armes.



Elfes :

-Agilité et rapidité :
la ou les nains sont lents, les elfes sont rapides et agiles. Ils esquiveront plus souvent les coups que les autres, et seront plus rapide.

-Affilié avec la magie :
les elfes sont les meilleurs mages d’Arda, avec les Valars et les Maiars. Ils seront bien plus efficae avec la magie.

-Maîtrise elfique :
Les elfes sont d’excellent archers. Si un elfe a cette compétences et un arc, il est bien plus précis. Cependant, il n’est pas très efficace avec les armes comme les massues ou les haches a deux mains.


Maiars :
-Métamorphose :
Les Maiars ayant cette compétence peuvent se transformer a volonté.


-Affilié avec la magie :
les Maiars sont les meilleurs mages d’Arda, avec les Valars et les elfes. Ils seront bien plus efficace avec la magie.

-Guérison :
Les Maiars sont de très grand mage. Ils ont des capacitès de régénération immense. Ils peuvent regagner 10 pv par semaine sans payer.


Humain

Herboriste ;:
Comme la plupart des humains ne peuvent utiliser la magie, ils se soignent avec des herbes. 10 athelas au dépus, 2 feuilles par semaines.


Diplomate :
les humains sont de meilleurs diplomate que les autres races. 1 allliance (5 si diplomate, 4 si sage, 3 si rien).


Jeune race :
les humains n'ont auccun spécialité, mais gagne de l'experirence plus rapidement que les autres....




Ent :

-Force :
Les Ents sont les créatures parmis les plus forte. Chaque coup qu’ils portent possède un bonus de 10 att.


-Encore plus fort, mais "arbresque" :
Les Ents ayant cette compétence doivent avoir la compétence Force. Au lieux d’avoir un bonus de 10 att, ils en ont une de 20. Cependant, ils ne pourrant pas utiliser les Tirs, ni avoir plus d’une compétence de stratégie.


-Arbresque : Inutile de s'étendre sur les détails, un Ent est un arbre qui marche, ces Ents ont
+10 PV, pour un total de 110 PV.


-Rocher : Les Ents peuvent porter d'énormes rochers, avant de les lancer sur leurs ennemis. C'est la seule arme de tir que peut utiliser un Ent (30 att de base).


NOTES RACIALES : Les Ents ont l'écorce dure, et elle se renforce avec le temps, de même que leurs poings. Les bonus d'attaque et de défense qu'ils achètent au Village leur renforce leurs poings et leur écorce : à moins de remplacer le nom de l'armure ou du vêtement par un élément végétal, tous les bonus s'ajoutent à leur écorce et leurs poings. Les Ents ne portent pas d'armes, leurs deux poings font office de masses.

Exemple : Un Ent va chez le forgeron acheter une armure lourde de 100 déf : c'est son écorce qui augmente de 100 déf (et à la fin du message de demande chez le forgeron, le joueur récapitule son équipement, comme : "Sylvebarbe porte désormais...et...").

NOTE RACIALE : Un Ent ne peut avoir de monture, il démarre donc sans (mais se déplace plus vite que les autres races).

NOTE RACIALE : Enfin, un Ent est lent à réfléchir, il faut donc en tenir compte dans le rp.





Troll :

-Force :

Les trolls sont les créatures parmis les plus forte. Chaque coup qu’ils portent possèdes un bonus de 10 att.

-Encore plus fort, mais tellement bête :

Les trolls ayant cette compétence doivent avoir la compétence force. Au lieux d’avoir un bonus de 10 att, ils en ont une de 20. Cependant, ils ne pourrant pas utiliser la magie, ni avoir plus d’une compétence de stratégie.

-Massue :

Les trolls se servent la plupart du temps de massue. Si ils ont cette compétence, ils sont bien plus efficace avec les massue et les armes lourdes. Ils ne peuvent cependant pas avoir d’arc, ni d’arbalète.

-Cuir lourd :
pas besoin de présisé, un troll c’est résistantd, c’est fort, c’est endurant… 10 pv.


Orques :


-Seul les forts survive !

Pour devenir un orque important, il faut faire les pires coups bas. Les orques ayant cette compétence sont plus rusé et plus fort que la moyenne.

-Bande de larve :

Cet orque est très charismatique. Les autres orques lui obéissent au doigt et a l’œil.

-J’lai volé :

Cet orque est un voleur, il a toujours de nombreux objets sur lui. Il commence avec 250 pièces d’ors de plus et une coutelas (att 10 ; res : 1).



Regardez bien le niveau de vos compétences. Par tranche de 3 niveaux, vous avez le droit d'augmenter une de vos compétences de 1 niveau et à chaque tranche de 5 niveauc, vous avez le droit de choisir une nouvelle compétence.


Postez un message dans le conseil de votre royaume pour ceci et un Maître du jeu s'occupera des changements.
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