Chez l'apothicaire, vous pouvez aussi aller acheter
de nombreux poisons, fumigènes, et accessoires pour divers usages. Voici les principales sortes de poisons que vous pouvez acheter:
Les poisons:
Règles d' utilisation des poisons:
- Ils peuvent être utilisés, même contre un joueur, mais ne peuvent être utilisés autrement que précisé après le prix. Leur efficacité est déterminée par les MJ pour les poisons qui ont un effet variable.
- Dans le cadre d' un combat avec une arme empoisonnée, son possesseur doit dire combien de doses de quel poison il enduit l' arme avant le combat, ou alors préciser dans son RP qu' il enduit l' arme de poison, ce qui lui prendra du temps.
- A chaque coup porté par cette arme, et qui touche les PV, une dose est utilisée, que le possesseur le veuille ou non, et que le poison fonctionne ou pas, si l' arme tombe à 0 doses de poisons, elle n' est plus empoisonnée et il faut la réenduire.
- On ne peut combiner différents poisons sur une même arme.
Poison soporifique:
Ce poison endort la victime plus ou moins rapidement, mais ne peut enduire une arme, et doit être versé dans la nourriture ou la boisson pour fonctionner.
Prix: 20 pièces d' or la dose, ne peut pas enduire d' armes.
Poison hallucinogène:
Ce poison peut donner des visions à un ennemi qui est touché, et lui faire agir désordonnément. Il permet par exemple de déstabiliser un adversaire blessé pendant un duel, ou, au cours d' une bataille, de le faire agir bêtement si il a mangé/bu le poison. Il ne fonctionne pourtant pas toujours.
Prix: 60 pièces d' or la dose, 1 chance sur 2 de fonctionner à
chaque empoisonnement (chaque coup porté dans un combat est un
empoisonnement, 1 dose utilisée par coup, hallucine l' ennemi pour
toute la durée du combat si empoisonné).
Il peut enduire les armes ou être glissé dans la nourriture/boisson.
Poison
mortel:
Ce poison fait des plus petites blessures des blessures
potentiellement dangereuses. Il empêche toute cicatrisation et
contient, entre autres du venin de serpent, de scorpion ou d' araignée
mortelle. Cependant, il n' est pas rare que le venin ne passe pas dans
les veines lors d' un coup porté, et de plus, certains sont résistants
à ces effets.
Prix: 100 pièces d' or la dose, 1 chance sur
2 de fonctionner à chaque empoisonnement (chaque coup porté dans un
combat est un empoisonnement, 1 dose utilisée par coup) la victime perd
entre 10 et 30 PV en plus du coup.
Il ne peut qu' enduire les armes, et pas être utilisé autrement.
Poison
paralysant:
Ce poison paralyse instantanément et momentanément les
principaux systèmes nerveux, réduisant la victime à la paralysie, et
donc permettant la capture ou l' affaiblissement d' un ennemi, car
celui devient totalement immobile. Ce poison n' a pas toujours effet
sur tout le monde, et certains sont plus résistants que d' autres.
Prix:
60 pièces d' or la dose, 1 chance sur 2 de fonctionner à chaque
empoisonnement (chaque coup porté dans un combat est un empoisonnement,
1 dose utilisée par coup) la victime est immobilisée entièrement et
immédiatement ce pour une durée aléatoire allant de quelques instants à
quelques heures, le plus souvent quelques dizaines de minutes.
Il peut enduire les armes, ou être utilisé autrement.
Accessoires divers:
Corde elfique:
Cette corde est légère et fine, mais elle est pourtant très résistante.
Prix: 1 pièce d' or le mètre.
Tubes fumigènes:
Ces tubes sont en fait des cylindres de bambou d' une longueur d' une dizaine de centimètres, remplis de feuilles et d' herbes à combustion rapide. Si on y met le feu, le tube dégage instantanément et pour quelques dizaines de seconde un épais nuage de fumée blanche ou noire, selon les herbes.
Prix: 10 pièces d' or le tube.
Ingrédients de poudre explosive:
Ces différents ingrédients (du souffre, du salpêtre,...) permettent à l' herboriste qui les achète, si il dispose d' un laboratoire, de créer des bombes explosives de moyenne puissance.
Prix: 100 pièces d' or pour avoir assez d' ingrédients pour faire une bombe. Les seuls habilités à créer une bombe sont les "herboristes" ayant un laboratoire, mais ceci, dit, si ils ne sont pas assez compétents, les premiers essais peuvent rater.